《战地3原本是MMO,开发中被腰斩,元素变成FPS》

在电子游戏行业,每一个成功作品的诞生背后,可能都藏着数个被埋葬的野心和无数尚未成形的梦想。《战地3》就是这样一个范例。这款由DICE开发并于2011年发行的大热FPS游戏,首周销量即突破500万,至今仍被无数玩家怀念。然而,极少有人知晓它在开发之初,其实是一款以MMO为蓝本筹划的庞大项目。这一段鲜有人知的“前世今生”,就像一位优雅的法国女郎,其真实身份其实是一位能开坦克的女汉子。

曾担任《战地3》单人模式首席设计师的David Goldfarb,最近接受了知名游戏纪录片频道Noclip的采访,首次向外界披露了这段历史。如果说玩家们沉醉在现代战争的硝烟与爆破里难以自拔,那么游戏开发者们的心中,则从来不止一场战争。

故事要从2007年说起。刚刚加入DICE的Goldfarb,一头扎进了《战地:叛逆连队》系列的开发洪流。那时,《使命召唤4:现代战争》横空出世,仿佛一只鲨鱼闯进了温顺的池塘,搅浑了本就风起云涌的市场。为了对抗这头鲨鱼,DICE索性给自家项目也扎了一针强心剂——继续打磨产品,精益求精。

就是在这种行业内卷的大背景下,《叛逆连队2》与名为“威尼斯”(Venice)的另一神秘项目悄然并行。“威尼斯”正是最初版本的《战地3》,但与最后呈现于玩家面前的FPS有天壤之别——它更像是MMO。或者准确些说,DICE打算打造一座战争版的网络迪士尼乐园,玩家们在这座虚拟城市中能够争夺街区、组建帮派、体验大规模战场。

想象一下,现在你手中操作的突击兵,本应也许成为玩家自治军阀的一部分,和几千号人把巴黎堵成真正的修罗场,不禁让人莞尔——“就差迈不过那道设计的坎了。”遗憾的是,宏伟如“威尼斯”,最终也终归倒在了摇篮里。正如MMO游戏一贯的宿命:画饼容易,端上桌难。

现实比任何故事都残酷。DICE在耗费几年时间后,终于发现,光靠想象支撑的大厦经不起现实风暴的冲刷。项目被腰斩,成员各奔东西。一夕之间,“威尼斯”变成了只存在于会议室白板上的追忆。那些曾一同坐船漂流在“威尼斯夜色”里的策划们,被迅速分配到了新生的“战地3”项目组,使命只有一个:“做出能与《使命召唤》一较高下的作品。”

这时候的DICE像极了刚刚砸锅卖铁的创业公司,三头并进:一个团队主攻多人对战,一个负责合作模式,Goldfarb团队专注单人战役。而那些曾属于“威尼斯”的素材并没有就此消失,只是换了个马甲重新出现在新作中。比如单人战役“战友”任务里的巴黎那段街景,其实就是当年MMO设定下的一部分资产。或许你在游戏里奔跑时,触键间同时踩过了一个未出生的世界的残影。

讽刺的是,这些大刀阔斧的构想最终被存档为历史,而留在玩家手中的,却是一部结构紧凑、打击感上乘、对战爽快的《战地3》。从某种意义上说,有些梦想需要死去,才能让现实更美好——这既黑色幽默,又真实可感。你如果端着狙击镜在“战友”任务的巴黎巷弄徘徊,说不定下一秒还会梦见自己正和千人帮派并肩作战。这些游离在成品与废案之间的代码和模型,像风一样拂过,既勾勒过奇想,也成全了成品。

如今,《战地》系列已然成为FPS对战经典,电竞领域也时有斩获。至于曾经那个“大型MMO”的怪诞梦想,你以为它死了,但谁知道哪天会不会以新姿态复活?或许下一个十年,还有人会在某个深夜会议室里,从美术硬盘里翻出一座破碎的“威尼斯”。这或许就是游戏行业永远的悖论:梦想总是遥不可及,却又始终驱使着人们前行。

一款本可成为战争MMO的《战地3》,最终选择脚踏实地,用枪炮和炮火征服玩家。至于那个泡影,正如玩家在硝烟中摸索前进时猜想的——下一座“威尼斯”,会不会真的实现?谁知道呢?反正梦想这东西,永远绑着一杆步枪,藏身于游戏开发者的心里,在平凡与宏大之间死磕到底。

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