说真的,我最近看游戏圈,就一个感觉:赛博中风。
一边是玩家天天喊着“大的要来了”,结果来的全是赛博义肢都懒得装的缝合怪;另一边是厂商天天喊着“我们重视玩家体验”,结果重视的都是怎么把玩家的钱包体验到极致。大家都在一个巨大的草台班子上,演着一出名为“我们都假装很有东西”的荒诞剧,演到最后,自己都信了。
直到我前两天,被朋友拖着去看了一个摄影展,叫什么《影像乡村三部曲》。我当时就寻思,这都什么年代了,谁还看这玩意儿?有这时间,我开两把黑神话的试玩版不香吗?
结果,看完我人傻了。不是说那展览多震撼我妈,而是我发现,一个搞摄影的艺术家,用十几年时间干的事儿,居然把现在整个游戏行业,尤其是那些自诩“第九艺术”的大厂们的脸,按在地上反复摩擦。
这事儿就离谱。
这个展览分了三个部分,叫“乡村川剧团”、“俄亚大村”和“王金庄”。听着土得掉渣,但你把它翻译成游戏圈的黑话,这味道一下就对了。
这不就是游戏内容创作的三板斧么?——“世界观内核”、“环境叙事与生态”和“有灵魂的NPC”。
你看看现在多少游戏,死就死在这三板斧上。
1
先说第一个,“乡村川剧团”。
照片拍的是啥?一群草根艺人,在田间地头、破庙戏台,敲锣打鼓地唱川剧。那光线,那环境,糙得不行,但照片里每个人的精气神,是拉满的。那种“就算世界不要我,老子也要把这出戏唱完”的拧巴劲儿,扑面而来。
这叫什么?这叫一个文明的“魂”。
讲白了,这就是游戏的“世界观内核”。不是你请几个大神写几百万字的背景设定,然后做成TIPS放在读取界面让玩家自己去看。那不叫世界观,那叫说明书。
真正的世界观,是渗透在游戏每一个角落的文化气质。是《对马岛之魂》里武士对决前那该死的仪式感,是《极乐迪斯科》里那股子醉醺醺的丧逼哲学,是《黑神话》预告里那句“你到底是哪路神仙”背后,整个东方神话体系的张力。
现在的大厂是怎么干的?KPI驱动型世界观构建。
他们先用大数据跑出来,哦,现在二次元+末世废土+赛博朋克最火,好,立项。然后把这些元素哐哐往里一堆,设定全靠缝,剧情不够,谜语人来凑。搞出来的世界观,就像一盘用分子料理技术做的番茄炒蛋,看着高大上,吃一口,全是泡沫,连鸡蛋的香味儿都没有。
他们做的是“设定”,不是“世界”。就像那些只存在于PPT里的企业文化,除了老板自己,谁信啊?
而那个“乡村川剧团”牛逼在哪?它展现的是一种“活着的文化”。这文化可能正在消亡,可能很落后,但它真实,它有温度,它有一群人在为之痴狂。这才是世界观的根基——得有人信,得有人为之哭,为之笑。
你游戏里的NPC,除了发布任务和被你噶韭菜,他们信什么?他们为什么而活?他们晚上睡觉会做什么梦?大部分厂商答不上来。因为在他们眼里,这不重要,重要的是这个NPC的模型能不能塞进下一个卡池。
2.
再说第二个,“俄亚大村”。
这是横断山脉深处的一个多民族村落。摄影师拍的是啥?木屋的光影、火塘的炊烟、人与自然的关系。每一张照片,都在无声地讲述这个村子是怎么运转的。
这不就是游戏设计里最时髦,也最容易翻车的“开放世界”和“环境叙事”么?
现在做开放世界的,陷入了一个巨大的误区——把“大”等同于“好”,把“地图尺寸”等同于“游戏内容”。结果就是搞出来一堆“旅游模拟器”,风景美如画,跑图跑到傻。地图上给你标满了一千个问号,一万个神瞳,本质是啥?是上班打卡。是用重复劳动,去填充巨大的空虚。
(插一句,我不是说所有开放世界都这样,但头部的几个,你们心里有数。)
一个好的开放世界,核心不是“有多大”,而是“它自己会不会呼吸”。
就像那个“俄亚大村”,它有自己的生态。你能从照片里看到,他们的房子是怎么造的,水是从哪里来的,人是怎么在陡峭的山壁上种出粮食的。这是一个自洽的、有内在逻辑的小世界。
反观我们的游戏呢?一个能上天入地的未来战士,最大的烦恼居然是爬山会耗尽体力条。一个魔法横飞的奇幻大陆,最常见的任务居然是帮村口大妈找三只鸡。这逻辑就跟在科幻片里用算盘发射核弹一样,突出一个精神分裂。
一个真正牛逼的环境叙事,是把90%的信息藏在环境里,让玩家自己去挖。是《老头环》里一个不起眼的雕像,背后可能牵扯出一个神祇的陨落;是《荒野大镖客2》里你偶然发现的一具尸体和他旁边的信,瞬间脑补出一场爱恨情仇。
它让你感觉,这个世界在你来之前,就已经存在了很久很久。而你,只是一个过客。
而不是像现在很多游戏,整个世界都围着你转,你是天选之子,你是唯一的希望,结果你干的事儿,就是个送快递的。这种感觉……就很微妙。
3.
最后,也是最要命的——“王金庄”系列。
这组照片,全是村民的肖像。一张张脸,对着镜头,表情各异。摄影师说,这些照片是她和村民“共同完成的”。她花了大量时间,跟这些人混在一起,取得了他们的信任。
所以,这些肖像才不是游客视角的“奇观”,而是一种平视的“对话”。
这才是“有灵魂的NPC”的终极奥义。
现在游戏里的NPC,有一个算一个,99%都是工具人。头顶一个巨大的黄色感叹号,仿佛在对你呐喊:“傻逼,快来接任务!”他们存在的唯一意义,就是给你提供服务:卖东西的、修装备的、发布任务的、当背景板的。
他们的台词翻来覆去就那么几句,你拿剑砍他他没反应,你把他们家搬空了他还在那“愿风神忽悠你”。他们是“人形自走任务板”,是“没有灵魂的Siri”,唯独不是“人”。
为什么?因为制作组根本没把他们当人。
他们只是数据,是功能,是推动玩家游戏进程的齿轮。制作组没有时间,也没有意愿去和这些虚拟的“村民”建立感情。
而那个摄影师,她做对了什么?她花了十几年,去跟一群真实的人泡在一起。她理解他们的喜怒哀乐,所以她拍出来的东西,才有“人味儿”。
这真的很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。
一个游戏能不能让你沉浸,关键就在于你信不信这个世界里的人。当你真心为《巫师3》里一个配角NPC的死而难过时,当你在《赛博朋克2077》的夜之城街头,因为某个路人的一句吐槽而会心一笑时,这个游戏才真正“活”了过来。
这种“活”,是再牛逼的引擎、再精美的画面都给不了的。它来自于创作者对“人”的尊重和理解。
说到底,无论是那个摄影展,还是我们热爱的游戏,它们本质上都是一门关于“人”的艺术。它们都在试图创造一个世界,然后把人请进去,体验另一段人生。
一个艺术家,花了十几年,扎进中国的乡土,带回了三个关于“世界之魂”、“世界之肉”和“世界之民”的故事。
而我们的一些游戏公司,拿着几十亿的投资,用几千人的团队,关在窗明几净的写字楼里,却常常连一个最基本的故事都讲不明白。
他们的问题,不是没钱,不是没技术,更不是没人。
他们只是忘了,怎么像一个正常人一样,去跟另一个“人”,好好说说话。他们沉迷于设计各种系统,各种数值,各种让人欲罢不能的商业化陷阱,却把最根本的“人心”,给弄丢了。
这可能就是最大的魔幻现实主义吧。
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